Оригинальность звучания музыкальных инструментов, появившихся в ушедшем XX столетии, достигалась не только за счёт каких-либо вывертов со стороны исполнителей, но — в огромной степени — за счёт технических ухищрений.
Нетрудно вспомнить, что первыми эффект-процессорами были, по сути дела, усилители. В частности, усилитель (или громкоговоритель) Leslie — "примочка" к органу Хаммонда, ставшая отраслевым стандартом вопреки настойчивой агитации компании Hammond против изделий Leslie. Легенда гласит, что даже домашний орган Лоренса Хаммонда был оснащён "вражеской" примочкой. Зато совершенно точно известно, что подчинённые Хаммонда втихую использовали Leslie у себя дома. Сейчас эффект-процессоры наиболее часто ассоциируются именно с гитарной музыкой. Более того, отдельные эффект-модули называют "примочками", а громкое название "процессора" заслуживают только устройства, позволяющие комбинировать сразу несколько эффектов. На самом деле, все эти "украшения" звука используются отнюдь не только гитаристами. На борту у любого современного и не очень синтезатора обязательно имеется некоторое количество эффект-модулей (reverb, echo и chorus есть даже у "самоиграек").
Существуют эффект-процессоры, сделанные специально для вокалистов.Но в общем, "дисторшн" (Distortion) и "перегруз" (Overdrive) ассоциируются, в первую очередь, с гитарой — причём тяжёлой, хотя эти эффекты используются практически в любых направлениях гитарной музыки. В то же время реверберация (Reverb) исключительно часто используется для обработки вокала. Рассмотрим некоторые наиболее часто применяемые средства обработки акустического сигнала.
Амплитудные эффекты
1. Volume control — это, собственно, и не эффект вовсе, а просто регуляция громкости.
2. Tremolo и Auto tremolo — частое циклическое изменение высоты тона звука. Во втором случае характеристики тремоло определяются какими-либо ещё характеристиками (частотой тона, например).
3. Panning/ping-pong — циклическое смещение звука по стереопанораме (грубо говоря, имитация метания источника звука слева направо).
4. Gating/repeat percussion — тремоло со стопроцентной модуляцией сигнала волной квадратной формы (Square Wave).
5. Compression — сжимание динамического диапазона; увеличивается амплитуда слабого сигнала, в то время как амплитуда сильного сигнала уменьшается. Появились в 1970-е годы.
6. Expansion — эффект, обратный действию Compression: громкие звуки делаются громче, тихие — ещё тише.
7. Assymetric/Peak Compression — компрессия налагается только на громкий звук, в то время как общий уровень огибающей сигнала (waveform envelope) остаётся на месте.
8. Noise Gating — "гейтирование" шума. Поскольку шум, как правило, значительно тише основного сигнала, то при использовании данного эффекта устанавливается порог громкости, ниже которого сигнал просто подавляется.
9. Attack Delay — замедленная "атака" сигнала, вариант Noise gating с замедленным возрастанием силы сигнала. Иногда можно создавать эффект проигрываемой задом наперёд плёнки.
10. ADSR (attack, decay, sustain, release) — искусственное формирование огибающей. Эффект позволяет задать продолжительность "атаки", спадания (decay), удержания (sustain) и конечного угасания звука (release).
11. Limiting — разновидность ассиметричной компрессии, где обработке подвергаются только сигналы с определённой амплитудой.
12. Auto Swell — "раздувание", повышение уровня громкости сигнала (или нескольких определённых нот) с какого-то стартового уровня до максимума.
Эффекты задержки
1. Reverb — реверберация, имитация отражений звука от поверхностей в пространстве. Наиболее реалистично себя ведут, естественно, цифровые ревербераторы. Сейчас появляются всё более хитрые системы имитации акустики реальных помещений (ведь это всё — сугубая математика), но и от простейших "пружинных" ревербераторов исполнители не желают отказываться.
2. Echo, Reverse Echo — комментарии, очевидно, излишни.
3. Flanging — эффект, который создаётся посредством смешивания основного сигнала с его несколько задержанной по времени копией, причём время задержки постоянно изменяется. Такой эффект несложно получить, используя стандартное оборудование, и, по легенде, этот эффект открыли Beatles во время записи альбома. Компьютерщики в таких случаях говорят, что "баг" стал "фичей".
4. Chorus — дублирование сигнала с небольшим смещением высоты тона и рассинхронизацией.
Ну и самое интересное, пожалуй, — это эффекты искажения сигнала, а точнее формы волны (waveform). Именно сюда относится Distortion.
Искажения формы волны
Эффекты Overdrive ("перегруз"), Distortion ("дисторшн") и Fuzz ("фуз") отличаются, по сути, только степенью искажения. При подаче сигнала на усилитель, он "сдавливается" лимитером и волна приобретает прямоугольную или близкую к ней форму — в связи с "перегрузкой" (clipping).
Чем более "острыми" оказываются углы, тем более скрежещущим оказывается звук на выходе. Этим активно пользуются исполнители тяжёлой музыки, хотя, для того, чтобы поубавить немузыкального скрежета, используются специальные фильтры, скругляющие углы. Степень искажения звука зависит напрямую от того, насколько увеличивается амплитуда обрабатываемого сигнала и насколько велика оказывается "перегрузка". А чем она больше, тем более "квадратной" оказывается волна. Характерно, что звук "перегруженной" электрогитары напоминает звучание синтезатора, настроенного на тембр Square Wave/Lead. Некоторые "примочки", обозначаемые как Fuzz Box, позволяли придавать волне совершенно квадратную форму. Это звучало хорошо до тех пор, пока исполнитель не брал две ноты сразу — тогда получалась грязь, поскольку возникало интермодуляционное искажение (Intermodulation distortion). Если взять две чистых синусоидальных звуковых волны (синусоидальная волна лишена тембральных характеристик, это так называемый "белый" звук) и произвести их интермодуляцию, то зазвучат не только эти две волны, но ещё и две новые — сумма и разность частот обеих волн. Если взять ноты с частотами "ля"-440Гц и "ля"-880Гц (чистая октава), то кроме них получатся ещё одно "ля"-440Гц, плюс "ля"-1320Гц (то есть, ещё на октаву выше). Это будет звучать просто роскошно. Но если взять "ля"-440Гц и какую-нибудь другую ноту, разность и сумма будут совсем другими, и с гармонией можно будет распрощаться. К тому же у синусоидальной волны, в отличие от тех, что производят другие инструменты, начисто отсутствуют дополнительные гармоники — которые тоже влияют на интермодуляцию. В итоге получается чёрти-что. Существует и другие способы "музыкального искажения" звука. Например, посредством сильного лимитирования или компрессии. В отличие от перегрузки, звуковая волна при таком способе сохраняет многие свои характеристики, компрессии подвергаются только "пики" (наиболее высокоамплитудные части сигнала). Существует также очень интересный эффект: играешь одну ноту, а получаешь октаву. Этого можно добиться с помощью полного или частичного "выпрямления" сигнала (на иллюстрациях).
Однако же существует целый ряд прочих эффектов, активно применяемых для обработки звучания различных инструментов, в том числе голоса. Помимо уже упомянутого ревербератора и chorus (использовать расхожий варваризм "хорус" мы в данном случае не будем), необходимым и обязательным является использование эквалайзера (equalizer).
Equalizer — модуль для регуляции громкости определённых частот. Он необходим для того, чтобы компенсировать несовершенство звучания техники или музыкальных инструментов при записи. Для того, чтобы после сведения нескольких звуковых дорожек все инструменты звучали чётко, также необходима обработка частот, поэтому эквалайзеры всегда найдутся в студии звукозаписи. Как правило есть они и на звуковоспроизводящей технике, вплоть до виртуальных проигрывателей, вроде Winamp.
Профессиональные эквалайзеры являются "многополосными", то есть позволяют регулировать довольно узкие диапазоны частот независимо друг от друга. А самые примитивные, однополосные регуляторы тембра, найдутся и на какой-нибудь "мыльнице" Panasonic. Влево повернёшь, верхних частот станет меньше, звук будет глухим; повернёшь вправо — "верхи", наоборот, вылезут. Даже на компьютерных колонках это реализовано более убедительно — "басы" и "верхи" регулируются отдельно друг от друга. Ну а 28-30 полосные эквалайзеры — это уже удел профессионалов и самых тонких ценителей хорошего звука (у которых формат MP3, например, вызывает брезгливое презрение). Каждая из ручек "графического" эквалайзера регулирует свой диапазон частот, а точнее — управляет специальным фильтром, пропускающим только определённые частоты. Фильтр может усиливать пропущенный через него сигнал, или наоборот, глушить его. Нижеприведённая схема показывает, как должен быть устроен эквалайзер, чтобы действительно эффективно управлять всем спектром.
Фильтры центральных частот в графических эквалайзерах обычно размещаются по "октавам". Целая октава соответствует степени двойки, соответственно, если первая срединная частота соответствует 100Гц, то следующая будет соответствовать 200Гц, далее 400Гц, 800Гц и так далее. Треть октавы означает, двойку в степени 1/3, что приблизительно соответствует 1,26. Так, если первая срединная частота у нас всё те же 100Гц, то следующие окажутся на 126Гц, 159Гц, 200Гц и так далее. На сами частоты и их расположение, кстати, имеется свой стандарт ISO. Существуют также так называемые параметрические эквалайзеры. Они значительно более гибки и регулируемы, по сравнению с графическими, но требуют большей осторожности и опыта в использовании. С помощью параметрического эквалайзера можно устанавливать не только степень урезания или наоборот, усиления каких-то частот, но даже выбирать центровые частоты, а также контролировать обратные наводки (feedback). Ещё одним часто используемым эффектом является фазовое смещение сигнала (Phase shifter, или, как его обычно называют, Phaser). В общем и целом, Flanger оказывается частным случаем Phaser. Phaser сдвигает фазу определённых, специально "помеченных" частот в общем сигнале, и уже отфильтрованный сигнал смешивается с исходным ("сухим" — dry). Фаза может сдвигаться как вперёд и назад, так и инвертироваться. Что касается досточтимого Ring Modulator — то с ним всё очень просто. Как и в случае и интермодуляционным искажением, RM выделяет два сигнала и добавляет к ним их частотную сумму и разность. Звук получается... как бы это сказать... довольно странным, так что эффект не слишком часто используют — что и не удивительно. Ну и последний эффект, о котором есть смысл рассказать, это, наверное, Wah-Wah. Он же "квакушка", он же "вау-вау". Собственно говоря, этим изделием впервые воспользовался Джимми Хендрикс, и непонятно, кто кого прославил. Скорее всего, они прославили друг-друга. "Квакушка", если она, конечно, не автоматизированная, представляет собой педальный модуль, который, при нажатии педали носком, выводит верхние частоты. При нажатии каблуком, соответственно, звучат сплошные басы. Переменное нажатие, соответственно, выдаёт "квакающий" звук, который так любят блюзмены и рокеры.
<< Вернуться в начало
|